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2010年11月11日星期四

為什麼我不看好開心農場

為什麼我不看好開心農場

我在今年三月份曾經寫過一篇文章《為什麼我不看好開心農場》,那時候開心農場正熱。事實上,我一直認為,開心農場的火爆與其說是遊戲的成功,不如說是SNS(Socail Network Site)這種傳播模式的成功,而這種傳播模式也正是校內,開心這類的SNS網站的革命性價值所在。

1.0時代的傳播模式有著天然的局限性。在這種模式下,由於每個人都有各自的偏好,比如看固定的雜誌,固定的電視台,固定的網站。所以某種信息的傳播往往只是在某個固定的群體,圈子裡面傳播。而自校內,開心這類SNS網站火爆起來之後,SNS這種傳播方式成為了一種現實的可能,這種傳播方式體現了一種無序,隨機,多樣的特點,不同圈子,群體之間的消息可以更加流暢而有雜亂的傳播。也只有在這SNS種傳播模式下,才會較為容易的實現病毒式傳播,所以像開心農場,奴隸買賣這樣的遊戲才會爆炸式走紅。

於是很多SNS遊戲設計者認為,SNS遊戲的核心價值就在於與朋友的互動,比如開心農場中的朋友間的互相偷竊。沒錯,朋友間的互動當然是一種能夠吸引好人參與進來的好的方法,但作為一款遊戲,這種方法更多的是依賴於一種新鮮感,而不是遊戲本身的樂趣。也即是說這種如果僅僅依賴於與朋友互動的遊戲很難長久。

為什麼我不認為這類游戲長久呢?我首先要問一個問題,遊戲是以興趣聚合還是關係聚合?所謂興趣聚合是指我喜歡一個遊戲才去玩一個遊戲,而關係聚合是指我的朋友在玩一個遊戲,所以我也去玩這個遊戲。

關係聚合類游戲的典型特徵就是我的遊戲夥伴都是現實中的好友,這些人主要是你現實中的同學,同事等。由於現實中的關係是天然而成的,這就是導致這些有關係的人其實和你有共同興趣的人很少。同樣一款遊戲能夠同時讓你的同學,同事都喜歡那幾乎是不可能,所以僅僅以關係聚合的遊戲最終一定會落的想玩的人卻沒有人一起玩的下場,這就讓一個網絡遊戲變成了單機遊戲。所以我們就可以理解為什麼像奴隸買賣,搶車位這種遊戲最後會走向沒落,因為沒有人再陪你玩了。

而興趣聚合類游戲之所以能夠運營很長時間,主要是因為玩該遊戲的人是因為喜歡才去玩,同時這些“志同道合”者慢慢在遊戲中形成了良好關係,這種關係又維持者遊戲玩家長期的在遊戲中玩下去。比如《魔獸世界》,《大話西遊》這樣的遊戲。

所以,SNS遊戲設計者應該首先重視的一個問題就是如何將自己遊戲中用戶進行二次聚合,將那些真正對遊戲感興趣的人聚合起來,並在遊戲中形成良好的互動。

注:文章中所說的SNS網站指的是校內這樣的真實SNS網站。

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